Übungsaufgaben zu Webtechnologien

Vier Übungsaufgaben zu Webtechnologien: eine falsche Vorstellung von „dynamisch“ richtigstellen, Aufgaben von HTML, CSS und JavaScript zuordnen, Aussagen zu Webanwendung, Desktop-Programm und App prüfen, die Wirkung von HTML-Zeilen erläutern, ein fehlendes Stylesheet und falsch dargestellte Umlaute als Fehler analysieren, Responsive Design erläutern, native Apps, Web-App und Progressive Web App in einer Vergleichstabelle bewerten, die Erinnerungsfunktion systematisch testen sowie die Freischaltung eines Internetauftritts beurteilen und eine fehlerhafte HTML-Seite korrigieren.

Webtechnologien: Websites, HTML/CSS, Web-Apps und native Apps

Was passiert, wenn Du eine Website aufrufst, und was ist der Unterschied zwischen einer statischen und einer dynamischen Website? Du lernst, welche Aufgaben HTML, CSS und JavaScript übernehmen, wie ein HTML-Dokument aufgebaut ist, warum ein zentrales Stylesheet Arbeit spart und wie viel Speicher Zeichen in ASCII, UTF-8 und UTF-16 belegen. Außerdem vergleichst Du Desktop-Programme, Web-Apps, native Apps und Progressive Web Apps, unterscheidest Frontend und Backend und erfährst in einem Vertiefungsabschnitt, wie ein Internetauftritt geplant wird.

Übungsaufgaben zu Schnittstellen und Übertragungsverfahren

Zwei Übungsaufgaben rund um einen Fahrradhersteller: Du rechnest die Netzlast von Polling und Webhook für ein Dienstrad-Portal aus und prüfst ein Argument für das Polling, ermittelst aus einem Temperaturverlauf, wann zyklische und ereignisgesteuerte Akkuüberwachung eine Überhitzung melden, und wertest ein Protokoll aus, warum ein Schloss scheinbar offen steht. In der zweiten Aufgabe verfolgst Du einen Rahmen nach Maß vom Händlerportal bis zur Biegemaschine, wägst eine synchrone und eine job-orientierte Schnittstelle ab, klärst zwei Übertragungsvorfälle und entscheidest, wie Statusmeldungen und Messwerte zurückfließen.

Schnittstellen und Übertragungsverfahren: Push und Pull, synchron und asynchron

Wenn zwei Systeme Daten austauschen, musst Du drei Fragen beantworten: Wer ergreift die Initiative (Push oder Pull)? Wann wird gesendet (in festen Abständen oder bei einem Ereignis)? Und wartet der Sender auf eine Antwort (synchron oder asynchron)? Du lernst Polling, Webhooks und Publish/Subscribe kennen, siehst, warum asynchrone Nachrichten sich überholen können und wie Sequenznummern, Zeitstempel, Warteschlangen und Message Broker die Reihenfolge retten. Zum Schluss vergleichst Du synchrone mit job-orientierten Schnittstellen und ordnest typischen Übertragungsfehlern passende Gegenmaßnahmen zu.

Übungsaufgaben zu REST-APIs und HTTP

Vier Übungsaufgaben zu REST-Schnittstellen: Mitschnitte aus dem Test einer Terminbuchungs-API Sicherheitsrisiken zuordnen und absichern, fehlerhafte URLs und Statuscodes im Sessionplan eines Barcamps finden, Endpunkte REST-konform korrigieren, CRUD-Operationen zuordnen, PUT und PATCH unterscheiden, Idempotenz erläutern, eine HTTP-Anfrage notieren, ein fehlerhaftes Python-Skript korrigieren und 404 und 410 abwägen.

Übungsaufgaben zu Vollmachten, Stellenbeschreibung und Onboarding

Zwei Übungsaufgaben aus einem Fahrrad-Onlineshop: Du prüfst einen Antwortentwurf zur Frage, wer einen Rahmenvertrag gültig unterschreiben kann, beurteilst eine widerrufene, aber noch eingetragene Prokura und entscheidest Fälle zu Prokura, Handlungsvollmacht und Unterschriftszusätzen. Danach bereitest Du den Start einer neuen Kollegin vor: Vollmacht festlegen, Stellenbeschreibung ergänzen, Berechtigungen ableiten, eine IT-Checkliste korrigieren, die Unterweisung planen und ein vergessenes Konto eines ehemaligen Prokuristen behandeln.

Vollmachten, Stellenbeschreibung und Onboarding: Wer darf im Unternehmen was?

Wer darf einen Vertrag für das Unternehmen unterschreiben, und welche Rechte bekommt eine neue Kollegin im Netzwerk? Der Artikel erklärt Prokura und Handlungsvollmacht mit ihren Grenzen, die Unterschriftszusätze ppa., i. V. und i. A., zeigt, wie Du aus einem Handelsregisterauszug gültige Unterschriftskombinationen ermittelst, und führt über die Stellenbeschreibung zur Mitarbeitereinführung: Arbeitsplatzeinrichtung durch die IT, Unterweisung und Offboarding.

Übungsaufgaben zur E-Rechnung

Vier umfangreiche Übungsaufgaben zur elektronischen Rechnung: englische Fachtexte auswerten, entscheiden, wann eine E-Rechnung Pflicht ist, einen Testplan für die eigene Implementierung beurteilen, XML-Rechnungen in den Syntaxen CII und UBL analysieren, einen automatisierten Rechnungseingang planen, Kundschaft bei der Einführung beraten, Lösungsvarianten vergleichen, eine XRechnung rechnerisch prüfen und die Aufbewahrung bewerten.

Elektronische Rechnungen (E-Rechnung): Daten statt Papier und PDF

Eine E-Rechnung ist kein PDF, sondern ein strukturierter Datensatz, den Software ohne Abtippen verarbeiten kann. Der Artikel erklärt den Unterschied zwischen visuellem Aspekt und Datenaspekt, das Datenmodell der EN 16931 mit den Syntaxen UBL und CII, die Formate XRechnung und ZUGFeRD, die Fristen in Deutschland, wie Entwickler*innen ihre Rechnungsdateien prüfen (wohlgeformt, schemagültig, regelkonform), wie ein automatisierter Rechnungseingang aussieht, wie ein Betrieb die E-Rechnung einführt und was beim Aufbewahren gilt.

Übungsaufgaben zur Rechnungsprüfung

Vier Übungsaufgaben zum Prüfen und Bezahlen von Rechnungen: Du deckst Fehler in einer Rechnung auf, berechnest Skonto und Zahlbetrag, prüfst einen GiroCode und planst den digitalen Rechnungseingang eines Start-ups. Danach beurteilst Du die Vorprüfung einer Großhändler-Rechnung, reklamierst sie, korrigierst Zahlungsvorschlag und Buchungssatz und entscheidest über Zahllast und Aufbewahrungsfristen. Zum Schluss bereitest Du die digitale Rechnungsbearbeitung vor: Schwachstellen, Wirtschaftlichkeit, Prüfregeln, Teillieferung und SEPA-Lastschrift.

Rechnungen prüfen und bezahlen: Pflichtangaben, Skonto, Umsatzsteuer und Aufbewahrung

Bevor eine Rechnung bezahlt wird, wird sie geprüft: Wurde geliefert, was bestellt war? Stimmen Preise und Rechenwerte? Enthält sie alle Pflichtangaben für den Vorsteuerabzug? Dieser Artikel zeigt die Belege eines Einkaufs, die Pflichtangaben, die sachliche, rechnerische und formale Prüfung und was bei Fehlern zu tun ist. Danach geht es ums Bezahlen mit Zahlungsziel und Skonto, GiroCode und SEPA-Lastschrift, um Zahllast, Buchung und Aufbewahrungsfristen sowie um Chancen und Risiken der digitalen Rechnungsbearbeitung.

Übungsaufgaben zur Beschaffung

Vier Übungsaufgaben zur Beschaffung: eine Ausschreibung für Flurmonitore eines Schulträgers mit Vergabeverfahren, Eignung der Bieter und Schwellenwert, der Vergleich dreier Angebote für einen Wochenend-Support mit Jahreskosten, Datenschutz im Drittland und Reverse Charge, ein Angebotsvergleich Distributor gegen Hersteller mit Bezugskalkulation und Lagerkosten sowie E-Procurement in einem Start-up mit RFI, RFP und RFQ, EDI und XRechnung, Lieferantenbewertung und ABC-Analyse.

Beschaffung: vom Bedarf über Bezugsquellen und Sourcing bis zur Ausschreibung

Ein IT-Unternehmen kauft ständig ein: Server und Notebooks für Kundenprojekte, Lizenzen, Cloud-Dienste, Support. Dieser Artikel zeigt den Beschaffungsprozess vom Bedarf bis zur Rechnungsprüfung, inner- und außerbetriebliche Bezugsquellen, direkte und indirekte Beschaffung, auftrags- und vorratsbezogene Beschaffung mit den Vor- und Nachteilen eines Lagers, die Sourcing-Strategien, Kriterien für Lieferantenauswahl und Lieferantenbewertung, E-Procurement mit B2B-Marktplätzen, E-Sourcing, RFI, RFQ und RFP sowie die Ausschreibung bis hin zu öffentlichen und internationalen Vergaben.

Vier Übungsaufgaben: Das Formular einer Freizeit-App wird anhand von Bewertungen und Interaktionsprinzipien analysiert, neu skizziert und getestet; eine Mitfahr-App eines Berufskollegs wird barrierefrei gemacht (WCAG-Prinzipien, Testbeobachtungen, Schrift- und Kontrastregeln, fehlerhaftes HTML, Prüfverfahren); zwei Prototypen einer Werkstatt-App werden mit Kennzahlen verglichen; für das Technikteam eines Barcamps entsteht ein Leitstand auf dem Smartphone.

Eine Anwendung kann fehlerfrei rechnen und trotzdem scheitern, weil niemand sie gern oder überhaupt bedienen kann. Dieser Artikel erklärt Usability, User Experience und Barrierefreiheit mit den passenden Normen (DIN EN ISO 9241, ISO/IEC 25010, WCAG, BITV, BFSG), zeigt die sieben Interaktionsprinzipien, Design-Richtlinien, passende Bedienelemente, typische Mängel von Oberflächen und Methoden für Usability-Tests und stellt konkrete Maßnahmen für barrierefreie Schrift, Farbe, Bedienung und Code vor.

Zwei Übungsaufgaben zum Entwurf von Benutzeroberflächen: zum Nutzen von Mockups Stellung nehmen, Wireframe, Mockup und Klickdummy unterscheiden, gewählte Bedienelemente beurteilen, ein Formular als Mockup skizzieren, Mängel eines Entwurfs den Interaktionsprinzipien zuordnen und zwei Zustände einer Seite skizzieren, Darstellungsformen Situationen zuordnen, einen persönlichen Tagesplan skizzieren, Diagrammarten zuordnen, einen Dashboard-Entwurf bewerten und eine E-Paper-Anzeige gestalten.

Fünf Übungsaufgaben: Du unterstützt den Check-in eines Barcamps mit QR-Codes und Sensoren, findest Liegezeiten in der Meldebearbeitung einer Kennenlern-App und prüfst den Reifegrad, wertest Durchlaufzeiten einer Fahrradwerkstatt aus und entscheidest für eine Mitfahr-App zwischen RPA, Schnittstelle und Sensor. Zum Abschluss digitalisiert ein Fahrrad-Onlineshop Rücksendungen und Reklamationen: Schwachstellen gewichten, Medienbrüche finden, Statusmodell und Automatisierung entwerfen, Kosten rechnen, Erfolgsmessung verbessern und Green IT berücksichtigen.

Drei Übungsaufgaben zur Analyse und Verbesserung von Geschäftsprozessen: Du sortierst die Tätigkeiten eines PDCA-Zyklus für digitale Türschilder eines Barcamps, wertest eine Testmessung aus und ordnest Ursachen einem Ishikawa-Diagramm zu. Danach wertest Du eine Zeitstichprobe einer Fahrradwerkstatt aus, korrigierst ein fehlerhaftes Ishikawa-Diagramm, leitest aus einer SWOT-Matrix Strategien ab, prüfst eine FMEA mit Risikoprioritätszahlen und entscheidest zwischen Bottom-up und Top-down.

Einfache Geschäftsprozesse mal eben zu digitalisieren und zu optimieren ist in Zeiten von Low-Code-Plattformen fast schon ein Nobrainer. Um komplexere Prozesse fachgerecht zu verbessern, ist es aber eine gute Idee, sich an Best Practices und systematischen Herangehensweisen zu orientieren. Einige wesentliche Prozessschritte werden in dieser Artikelreihe exemplarisch an einem Tool zur Organisation eines Kongresses mit vielen Veranstaltungen vorgestellt.

Planungsphase für ein Microcontroller-Projekt

Sind Lastenheft und Pflichtenheft freigegeben, wird die Umsetzung eines Microcontroller-Projekts in den drei Dimensionen des magischen Dreiecks geplant: Qualität (Hardware und Software), Kosten und Zeit. Am durchgehenden Beispiel einer CO2-Lüftungsampel mit ESP32 zeigt der Artikel, wie Messprinzip und Bauteile ausgewählt, Stückliste und Pinbelegung erstellt, der Programmablauf und erste Testfälle entworfen sowie Kostenaufstellung und Zeitplan mit Meilensteinen aufgestellt werden.

Realisierung eines Microcontroller-Projekts nach dem Wasserfall-Modell

Für kleine Projekte, deren Ziel und Anforderungen von Beginn an feststehen, eignet sich ein phasenweises, dokumentengetriebenes Vorgehen, wie es das Wasserfall-Modell beschreibt. Dieser Einstieg in die Artikelreihe zeigt, wann das Modell zu einem Microcontroller-Projekt passt, welche sechs Phasen es durchläuft und welches Dokument am Ende jeder Phase steht – vom Lastenheft bis zum Übergabeprotokoll.

Übungsaufgaben zu Dienst-, Werk- und IT-Serviceverträgen

Vier Übungsaufgaben zu Dienst-, Werk- und IT-Serviceverträgen: In der Basisstufe ordnest Du Leistungen für ein Barcamp den Vertragsarten zu. In der Kernstufe berichtigst Du einen Vermerk zu den Verträgen einer Mitfahr-App, vergleichst Angebote, prüfst für einen Fahrradhändler einen Vertragsentwurf und begleitest eine Abnahme, und Du wertest für eine Freizeit-App die SLA-Werte eines Dienstleisters aus und formulierst Vertragsklauseln.

Dienstvertrag, Werkvertrag und IT-Serviceverträge: Wer schuldet was, und wann ist die Leistung erbracht?

Wer eine Beratung bucht, eine Software entwickeln lässt oder den Betrieb seiner IT auslagert, schließt einen Dienstvertrag, einen Werkvertrag oder einen IT-Servicevertrag. Der Artikel zeigt, wie Du die Vertragsarten unterscheidest und begründet auswählst, welche Rechte und Pflichten beide Seiten haben und wie eine Abnahme abläuft. Außerdem geht es um Subunternehmen, IT-Serviceverträge mit SLA, Laufzeit- und Kündigungsklauseln und Vertragspartner im Ausland.

Übungsaufgaben zu Allgemeinen Geschäftsbedingungen

Zwei Übungsaufgaben zu AGB: die AGB eines Fahrrad-Onlineshops mit Inspektions-Abo für Privatkund*innen (Kundenanfrage zu AGB beantworten, Inhalte, Einbeziehung, Beurteilung von Klauseln, Rechtsfolgen, Absprache im Shop-Chat) und die AGB eines Systemhauses für Geschäftskund*innen (Notiz zu B2B-Besonderheiten prüfen, Serviceklauseln auf Wirksamkeit prüfen und neu fassen, Mitwirkungspflichten formulieren, Einbeziehung, kollidierende AGB).

Allgemeine Geschäftsbedingungen: Was im Kleingedruckten stehen darf

Fast jeder Vertrag eines IT-Unternehmens verweist auf Allgemeine Geschäftsbedingungen: der Kauf im Onlineshop, das Software-Abo, der IT-Servicevertrag. Der Artikel erklärt, was AGB nach §§ 305 ff. BGB sind, wozu Unternehmen sie nutzen, was typischerweise darin geregelt wird, unter welchen Voraussetzungen sie Vertragsbestandteil werden, warum mündliche Absprachen Vorrang haben, welche Klauseln überraschend oder unwirksam sind und was im Geschäft unter Unternehmen anders ist als gegenüber Verbraucher*innen.

Übungsaufgaben zu Vertragsstörungen

Vier Übungsaufgaben zu Vertragsstörungen: In der Basisstufe ordnest Du Pannen bei einem Barcamp den Vertragsstörungen zu und nimmst eine unvollständige Lieferung an. In der Kernstufe prüfst Du für einen Fahrradhändler einen Lieferungsverzug, berechnest den Schaden, überarbeitest eine Mängelrüge und beurteilst einen Annahmeverzug. Für eine Freizeit-App bestimmst Du den Verzugsbeginn, berechnest Verzugszinsen, bereitest Mahnungen vor und ermittelst Verjährungsfristen.

Vertragsstörungen: Lieferverzug, Mängel, Gewährleistung, Zahlungsverzug und Mahnverfahren

Nicht jeder Kaufvertrag läuft glatt: Ware kommt zu spät, ist mangelhaft, wird nicht abgenommen oder nicht bezahlt. Der Artikel zeigt, wie Du einen Lieferungsverzug prüfst, Mängel einordnest, fristgerecht rügst und Mängelrechte geltend machst. Du lernst den Unterschied zwischen Gewährleistung und Garantie, den Annahmeverzug, den Zahlungsverzug mit Verzugszinsen, das kaufmännische und gerichtliche Mahnverfahren und die Berechnung der Verjährung kennen.

Übungsaufgaben zum Kaufvertrag: Zustandekommen, Angebot, Eigentum und Online-Kauf

Vier Übungsaufgaben zum Kaufvertrag: In der Basisstufe beurteilst Du, wann der Kauf von Badge-Druckern für ein Barcamp verbindlich wurde, und formulierst Angebotstexte. In der Kernstufe prüfst Du eine Aktennotiz auf Fehler bei Antrag und Annahme, vergleichst Angebote, berechnest einen Zahlbetrag, beantwortest Fragen zu Eigentumsvorbehalt und Gefahrübergang beim Verkauf von Lastenrädern und untersuchst den Online-Kauf mit Widerrufsrecht.

Der Kaufvertrag: Zustandekommen, Angebot, Pflichten, Eigentum und Online-Kauf

Ob Notebooks für die Schule, Server für die Kundschaft oder ein Fahrrad im Onlineshop: Hinter jeder Beschaffung steht ein Kaufvertrag. Der Artikel zeigt, wie er durch Antrag und Annahme zustande kommt, was in ein Angebot gehört und wie lange es bindet, welche Pflichten beide Seiten haben, wie sich Eigentum und Besitz unterscheiden und wozu ein Eigentumsvorbehalt dient. Außerdem geht es um Erfüllungsort, Gefahrübergang und Gerichtsstand, Rahmenverträge und den Online-Kauf mit Widerrufsrecht.