Übungsaufgaben UML-Klassendiagramm
Übungsaufgabe zu Grundlagen der Objektorientierung und zum UML-Klassendiagramm. Es soll ein Ticketautomat modelliert werden mit Objektbeziehungen, Klassenbeziehungen, Kapselung, Polymorphie.
Übungsaufgabe zu Grundlagen der Objektorientierung und zum UML-Klassendiagramm. Es soll ein Ticketautomat modelliert werden mit Objektbeziehungen, Klassenbeziehungen, Kapselung, Polymorphie.
Übungsaufgaben zur Vorbereitung auf die Teil-1-Prüfung der IT-Berufe zu den Modellierungen von IT-Projekten mit dem UML Use-Case-Diagramm, Aktivitätsdiagramm, Klassendiagramm, Entity-Relationship-Diagramm.
In UML Objektdiagramm können Instanzen von Klassen dargestellt werden. Attributwerte werden als Slots oder über Links repräsentiert, Aggregationen und Instanziierungen können ebenso festgehalten werden. Instanzen werden wie Klassen dargestellt, deren Instanzname unterstrichen ist. In diesem Blogpost werden die relativ wenigen Notationsmittel des UML-Objektdiagramms vorgestellt.
Ein zentrales Konzept der objektorientierten Programmierung ist die Polymorphie: die Vielgestalt von Objekten. Es ermöglicht über Instanztypen das Verhalten eines Objekts festzulegen, während der Typ der Referenz festlegt, welche Member erreichbar sind. Objekte sind so flexibel über unterschiedliche Referenzen wiederverwertbar, ohne gecastet werden zu müssen.
Ein vereinfachtes Pacman-Spiel soll objektorientiert erweitert werden. Übungsaufgaben zum Thema Objektorientierte Programmierung, Objektbeziehungen, UML-Klassendiagramm, Implementierung in Python.
Es werden die Abhängigkeiten für ein Model angefügt, eine Modelklasse erstellt und annotiert. Die OOP-Hintergründe für Repositories werden kurz an UML-Klassendiagrammen erläutert
Das Tool [PlantUML](https://plantuml.com) ist hervorragend geeignet, um Klassendiagramme direkt in Kommentaren zu versehen, aus JavaDocs zu generieren und zu versionieren. In diesem Infotext stelle ich Hinweise und Tipps vor, wie mit PlantUML nahe am UML-Standard Klassendiagramme erstellt werden können.
Ein großes Problem bei Objekt- und Klassenbeziehung ist die starke Kopplung unterschiedlicher Klassen aneinander. Der Austausch von Verhalten ist so nur mit großem Aufwand möglich. Das Konzept der Abstraktion bietet hier in Form von abstrakten Klassen und Interfaces die Möglichkeit, Komponenten lose zu koppeln.
Zentrales Element der Code-Wiederverwendung in der OOP ist die Vererbung. Am Beispiel eines Investments werden hier das OOP-Prinzip Vererbung und die Konzepte Überschreiben und Polymorphie erklärt.
Mit einzelnen Objekten erreicht man in der OOP noch nicht viel. Erst im Zusammenspiel als Objektsammlungen und über Objektinteraktionen entwickelt die OOP ihre Stärken. Der folgende Text behandelt die Fragen: Welche Objektbeziehungen gibt es? Was unterscheidet Assoziation, Aggregation und Komposition?
Kapselung ist ein Konzept der OOP, das verhindern soll, dass Anpassungen des Codes zu Inkonsistenzen führen. Der Zustand der Objekte soll nicht direkt änderbar sein, sondern nur über Methoden, die ggf. weitere Anpassungen vornehmen können: Getter und Setter.
Grundlagen eines UML-Klassendiagramms: Instanzattribute, Instanzmethoden, Klassenattribute, Klassenmethoden. Erster Teil der Infotext-Serie zu UML-Klassendiagrammen.