Klassenattribut

Übungsaufgaben zum UML-Klassendiagramm

Fünf Übungsaufgaben zum UML-Klassendiagramm: zum Einstieg ein Klassendiagramm lesen, eine Methodendeklaration zerlegen, Klassen ergänzen und gewählte Datentypen nach Speicherbedarf beurteilen; danach eine Klasse aus Anforderungen mit Sichtbarkeiten, Datentypen, Konstruktor, Getter und Setter erstellen, ein Klassendiagramm aus Quellcode und einem englischen Text ableiten und Fehler in einer Vorgabe korrigieren sowie ein Modell mit mehreren Klassen, Vererbung und Beziehungen zeichnen.

Klassen implementieren: Konstruktor, Getter, Setter und Objekterzeugung

Ein Klassendiagramm ist erst der Bauplan. Dieser Artikel zeigt, wie Du daraus Code machst: Konstruktoren, die Objekte in einen gültigen Anfangszustand bringen, Getter und Setter mit Prüfungen, Objekterzeugung mit new, Konstruktoren in Unterklassen mit super(…), fortlaufende Nummern über Klassenattribute und was bei der Übergabe von Objekten und Arrays an Methoden wirklich passiert. Alles in Pseudocode, wie er in Aufgaben üblich ist, und zum Vergleich in Java und Python.

Einstieg in objektorientierte Programmierung mit dem UML-Klassendiagramm

Das UML-Klassendiagramm ist die zentrale Modellierungssprache der objektorientierten Programmierung (OOP). Dieser Einstiegsartikel zeigt den Aufbau einer Klasse, die Darstellung ihrer Member (Attribute und Methoden), Überladung sowie Instanz- und Klassenattribute und -methoden. Außerdem geht es um die vollständige Schreibweise von Attributen und Methoden und darum, wie Du aus einem Anforderungstext ein Klassendiagramm entwickelst.